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Il film, uno dei casi più esemplari di selvaggio product placement cinematografico, mostra le prime immagini di Super Mario Bros 3 durante la sfida finale tra il piccolo protagonista e il suo avversario, che sfoggia con orgoglio un Nintendo Power Glove, suscitando l’ammirazione di tutti. Nonostante il clamore suscitato dal gioco e dalla pellicola, il mercato sembrava interessato solo a richiedere a gran voce una nuova generazione di console. Come se non bastasse, un nuovo rivale giapponese si mise a intralciare i piani di Hiroshi Yamauchi: SNK immise sul mercato NEO GEO, la più potente e costosa console a 16 bit.

Dotato di specifiche tecniche nettamente superiori a quelle dei rivali Intellivision e VCS, il Colecovision poteva vantare nella propria ludoteca le trasposizioni dei più famosi giochi da sala, fra cui, oltre al già citato capolavoro di Nintendo, Zaxxon (Sega 1982), sparatutto tridimensionale in prospettiva isometrica, nuova pietra miliare del genere. Era anche possibile collegare alla console un adattatore per poter utilizzare i giochi destinati al VCS. Presto Atari e Mattel fecero propria questa intuizione e cominciarono a trasportare i giochi del Colecovision sui loro sistemi.

Ogni livello possiede una specifica curva di apprendimento, in modo da incoraggiare il giocatore a continuare a progredire e, soprattutto, a ripetere l’interazione. La meccanica di gioco non è infatti limitata alla successione lineare attraverso schemi di difficoltà crescente, ma si affida anche alla risoluzione di piccoli enigmi che consentono l’accesso a zone segrete e a nuove ambientazioni nei livelli già esplorati. L’ultima considerazione riguarda l’imparzialità: i mondi virtuali progettati da Miyamoto non sono mai ingiusti.

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